LV.
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GP
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【心得】FF不是斷裂,而是延續──FF12黃道時代心得
FF8~FF15
樓主
morojenie
發問前已爬文的乖寶寶
imperfection
GP18
BP-
2025-03-29 22:47:47 編輯
上一次跟家人玩FF12是2017年的黃道時代,這次能靠自己的力量(PS5)走到最後格外有意義,FF12對我來說是一部接近滿分的作品,以下分享一些我對本作的心得:【系統】Gambit 系統我認為難度還是很高,對新手玩家來說不友善。一開始我也不太確定怎麼搭配職業,於是參考了官方建議的組合: 每個角色選一個物理職業搭配一個魔法職業。實際玩下來,確實覺得這樣的配置在戰鬥中相當穩定。儘管配置合理,從頭到尾還是覺得自己窮到不行ww,中途有幾次差點卡關,用Trail Mode 與主線存檔來回讀檔刷鑽石手環換錢的方法,提升裝備才順能繼續推進。主線通關大約花了 38 小時,因為每個角色我都喜歡所以練等也很平均,最後是全員等級 44 通關。【角色刻劃、鏡頭語言】我一直都是「鏡頭語言大於對話堆砌」那一派的,FF12讓FF走向了用畫面來敘事的路線,人物之間的情感藏在微妙的眼神交換、短暫的停頓、走位與鏡頭切換的設計之中。這種含蓄但飽滿的表達,對我來說比起那些靠台詞堆砌情緒的作品來得高明許多 (但也需要更多的錢www)全系列正傳只剩下9.11還沒玩過,其他代若沒通關也都有至少玩過,SE的遊戲與其他公司最大的差別在於,他能悄悄地在玩家心中種下一種「情緒」一種會在遊戲結束後仍回味不已的餘韻,這種讓人產生共鳴的能力是無可取代的。FF12不像其他作品那麼高調,但它那種安靜克制、卻極具力量的表現方式,當角色間的情感終於引爆衝突的那一刻,又能爆發出足夠的張力與戲劇性,這種節奏掌控我認為是很成熟的敘事功力。有一些讓我印象很深刻的片段:
巴夫雷爾在海邊的自白,娓娓道出他與父親希德過去與內心的傷痕,那一刻的沉靜反而更讓人心疼,BGM〈宿命〉那段如潮水般緩緩推進的旋律,情緒在不知不覺間滲進來。(我認為〈宿命〉算是巴夫雷爾與希德父子的主題曲)
法蘭回到葉露特森林,面對姐姐 Jote 時低聲問出那句:「森林是否恨我?」是她壓抑多年的孤獨與自我質疑,一瞬間湧上心頭。
梵恩幾次在對話中流露出的無禮與直接,也並非簡單的中二,而展現出了一個尚未成熟、故作鎮定卻又想長大的小男孩,這些細節都讓角色變得立體而真實,他的存在也讓FF12多了一層傳承意義的厚度。
結局當巴修在返回艦艇的途中,接受加布蘭斯的託付決定守護年少的拉薩,弟弟說出那句「我很抱歉離你而去」時,彷彿過去所有的爭執與誤解在那一瞬間煙消雲散,留下的是兄弟間深沉的釋懷:「我們終於懂彼此了,可惜有點晚了」,這段讓我鼻酸了很久QWQ
【音樂】音樂方面我認為整體是優秀的,雖然不像植松伸夫的風格那樣琅琅上口、旋律簡單直接,但FF12的配樂屬於聽得越久、情感越深的類型,多年後重玩那些旋律依然能讓我瞬間熱血沸騰:
Archadia 帝國的主題與多首變奏曲冷冽卻充滿威壓感
Rabanastre 首都主題曲【王都ラバナスタ】旋律輕快、有種自由的氣息
戰鬥方面中 Boss 使用的【ボス戦】、大 Boss 的【剣の一閃】與【死闘】張力十足
結局戰對裴因的主題【自由への闘い】,把前面多段旋律融合進去,像是用音樂回顧角色一路走來的歷程,情緒堆疊很到位
雖然這代沒有太多角色的專屬主題曲是個小遺憾 ( 只有潘尼羅,而且後面沒有太多利用相當可惜 ),不過我依然認為主題是鮮明的。FF14 4版【紅蓮的解放者】資料片裡的 24 人副本「失われた都 ラバナスタ」和「封じられた聖塔 リドルアナ」向FF12致敬,法蘭本人也客串登場,聽到熟悉的戰鬥曲真的全身雞皮疙瘩 (躲機制一直死掉,還要會算數XD),這些曲子在 Distant Worlds 音樂會中竟然沒有演出真的太可惜。d(FF14 4.X客串的法蘭)【對我來說的缺點﹔有些過時的難度】
經驗值成長與練級時間還是十分非常苦澀,若能有FF像素版四倍經驗功能就會親切多了。
即使高等級時仍可能因異常狀態連發而滅團,像是「混亂+沉默+石化+停頓+緩慢+黑暗」的組合讓人抓狂,系統難度對現代玩家來說會蠻勸退。
【結語: 現代FF的起點】FF12已經是20年前的作品,從FF12到FF14,再到FF16,我們可以清楚看見系列發展的脈絡,與其說FF12是系列裡被低估的一作,不如說它是「現代 FF」的啟蒙點,沒有12的基礎就不會有後來的14與16。翻開FF12開發人員名單不難發現,有不少人日後成為第三開發部裡FF14與FF16的中堅份子,這條開發血脈說明了FF的核心失去,只是在不同時代換了一種樣貌呈現。FF12對14的啟發幾乎可以說是全面性的:GCD作戰系統、職業系統、種族設定、世界觀架構;而FF16則在敘事上承襲了FF12,像是人們對破魔石(Mothercrystal / Nethicite)的執著、與帝國的衝突,地名、人名的傳承更是明顯,像羅札利亞(Rosaria)、馬爾庫斯(Marquess)、希德法斯(Cidolfus)等,全都出現在兩部作品中,這不單單是致敬而是傳承。(希德法斯變成反派也是讓人耳目一新)還有,濕婆、伊弗利特、利維坦、亞歷山大、巴哈姆特等經典召喚獸在FF12中變成飛空戰艦真的超級帥,直接顛覆傳統印象,大概也啟發了FF13更進一步把召喚獸科技化直接變成載具wwwFF12沒有讓我失望,反而讓我更相信這個系列的靈魂還在。
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極度刁鑽
多年後在NS重新玩這款遊戲,這次是中文更容易融入遊戲,帝都ing
B7
2025-04-07 06:44:21
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小紅毛
GAMBIT系統不好熟悉,所以跟聖獸一樣這作沒有通關…聖獸直接卡第二關…
B8
2025-04-16 16:50:33
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紅茶不加糖
#B1:3799054# 我也很喜歡 GAMBIT,超讚的系統,很難想像是 2006 年的系統
B9
2025-06-02 16:18:13
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紅茶不加糖
#B8:3807541# 聖獸後面超好玩的,如果可以建議撐一下
B10
2025-06-02 16:18:33
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Rembrandt
如果有寫程式概念的人,Gambit系統很容易上手
B11
2025-06-02 23:21:23
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LV.
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GP
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2 樓
NOK
nokla0618
GP6
BP-
2025-03-31 08:49:05
你算是少數肯定FF12劇情的人但FF12的自動戰鬥系統的確是目前所有遊戲最完善的一款設得好高枕無憂,設不好手忙腳亂BGM我也覺得不輸給植松伸夫,很多BGM到現在都能回憶起來我個人比較喜歡的是他支線非常多、隱藏事件也很多真虧當初那個年代的人,願意有耐心一步一腳印把這些事情全挖掘出來雖然樓主是心得文,但我必須得說如果你覺得FF12的主線會卡住、一度沒錢那你一定是做太少支線了,因為支線才是FF12的經濟和角色強度來源我有時候會想,現在的遊戲甚麼都要二周目幹嘛逼得玩家一定要二周目?隱藏做足點一周目也就夠了阿,FF12就可以如此詮釋這一點而這一點也打臉FF往後系列的FF16和FF7R
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太陽
我就是被他戰鬥系統勸退的人ww 第1場戰鬥打完 果斷棄坑
B4
2025-04-01 15:15:50
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太陽
還是喜歡歧路旅人或1~6代的回合制
B5
2025-04-01 15:16:31
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NOK
#B4:3791738# 一開始挺無聊的,後面就會感覺挺好玩的,你會有一種自己真的是指揮官的感覺
B6
2025-04-01 22:58:48
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KURAUDO
因為這個戰鬥系統一開始能做的事情太少,玩到後期能做的事情和組合多了才能去體會到這代的醍醐味,而且職業搭配這個初版沒有的設計算是讓這款的戰鬥更上一層樓
B7
2025-04-03 07:55:39 編輯
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morojenie
PS通關率20%足以見得難度真的勸退不少人ww 支線我有時間再回去解,很想有招一日拼個白金,但是那個佐迪亞克⋯看影片就好難www(內心吼叫
B8
2025-04-09 02:31:26 編輯
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GP
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3 樓
奈米
立志成為優文大師!
RFjay816
GP4
BP-
2025-03-31 13:29:04 編輯
回想起FF12對我來說已是2015年的事了,當時FF10已經在PS3上推出Remastered,而FF12還沒推出黃道時代,想補玩FF12只能乖乖買一台PS2來玩,也藉此機會入手了FF12的限定判官機PS2。限定主機附的是原版無印的FF12,也沒多想再收一片國際版來玩就直接開始伊瓦莉斯的旅程了,一打開遊戲那畫面遠超PS2時代的遊戲,完全顛覆我的認知和想像,無印版和國際版印象中最大差別就是職業盤系統的不同,但我還是硬著頭皮玩到中後段結果也沒通關就是了XD 當時也卡了不少次關,一直練等在打回去的體驗讓我印象深刻,卡關了就跑回去FF14 2.0版本當光之戰士。
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dada
無印版沒職業概念, 每個腳色都可學到幾乎所有技能。
B1
2025-03-31 13:42:12
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NOK
國際第一版應該是最坑的,職業亂選的話大概會痛苦到結束遊戲……
B2
2025-03-31 22:45:00
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畫貓的男孩
不過我國際版還真的開好幾個存檔使用不同職業 那些限制其實有其樂趣 雙職業真的太全能了
B3
2025-04-03 00:47:00
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morojenie
推推 收藏超厲害的!
B4
2025-04-09 02:32:40
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