【角色介绍/探讨】八极拳使 - 心

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本帖最后由 Bruce_Z 于 2015-12-27 05:18 编辑

初登场于DOA4的心(こころ,Kokoro)是一位年轻的舞姬,同时也是一名八极拳武道家。作为Fame Douglas和情妇美夜子的私生女,她却是一名甜美可爱又很有礼貌的女孩。由于父亲同为Fame,心和Helena也就成为了同父异母的姐妹。但心好像对Douglas家族和DOATEC的事业不怎么感兴趣。

名字 心武术八极拳国籍日本生日12月1日年龄17 (DOA4) 19 (DOA5)生存状态生还血型A身高5' 2" (158 cm)体重108 lbs. (49 kg)三围B90 W55 H87 cm职业舞姬 高中生 (DOA4) 大学生 (DOA5)爱好钢琴喜爱的食物餡蜜、红豆粥、日本茶初登场DOA4(2005)日语声优川澄 綾子英语声优Kathryn Feller (DOAX2 - DOAP) Heather Hogan-Watson (DOAD - DOA5)

早年生活

美夜子作为Fame Douglas的情妇生下了两人的女儿心。在心很小的时候,美夜子就决定带她回到日本,也把她父亲的身份一直隐瞒了起来。

回到日本的美夜子没有停止与DOATEC的联系,继续担任着日本分部的领导者,而心对此并没有什么概念。相对的,她从小就收到教育要成为一名舞姬。在她一心训练成为一名出色的舞姬时,心对武道产生了浓厚的兴趣,于是便开始自学八极拳。

在第三届DOA大赛期间,心在回家的路上发现了一名昏倒的女高中生。而这名高中生正是在隐藏自己忍者身份的霞。心热心的向霞提出帮助,而霞见到绫音后,只得拒绝心,随后匆匆离开。绫音向心质问霞的去向,而心却拒绝回答。此时绫音怒气冲天,便向心出手交战。最终心什么都没有说便在两人的战斗中逃离。

第四届DOA大赛

在17岁时,心更加专注的训练自己的八极拳技巧,并向美夜子寻求参加DOA大赛的许可。尽管美夜子对心的决定并不开心,但是仍然决定允许女孩参加比赛,并告诫她接下来发生的事可能不会令她开心。

在最初的比赛中,心遭遇了酒鬼Brad Wong。而Brad Wong好像对心心生好感,想要请她喝酒。心对酒鬼却没有太大的好感,于是便拒绝了他。几轮比赛后,心遇到了Helena,而此时她并不知道两人的关系。Helena认出她便是美夜子的女儿,让心大吃一惊。与此同时,Helena建议心学习劈挂拳。

在大赛结束后,心回到了京都继续了舞姬和八极拳的训练。

第五届DOA大赛

在上一届大会结束两年以后,心和美夜子由于公事来到了东京。正在心走在大街上的时候,她在大屏幕上看到了Helena宣布举办第五届DOA大赛的消息,也希望能借此机会再次见到Helena。随后,心所在地方附近的一出建筑工地发生了坍塌,在混乱中Lisa Hamilton不小心碰倒了心。认出Lisa后心便向她发起挑战。在交手后,Lisa向心询问美夜子是否安好,也向她暗示两人通过DOATEC有着交情。

几天后,心回到了京都为第五届DOA开始准备。她见到了李健在进行双节棍的训练,而李健本想见识心使用双节棍,便向她扔了过去,却不偏不倚的击中了花瓶,于是心开始和他对战。

在于李健的练习结束后,心走了出来,到落英缤纷的庭院中继续八极拳的训练,此时结城晶向她走来。他向心展示了自己的八极拳技巧,两人来来了一场“友谊赛”,随后Zack驾驶直升机将心接走。

在抵达后,Zack把心带到了Helena面前,给两姐妹一个交谈的机会。心问Helena自己父亲是怎么样的一个人,暗示她多少知道Fame和自己的关系了。而两人最终都没有捅破那最后一张纸,只是友好的来了一场比赛。

最终,在第五届DOA大赛中,心成功的达到了1/4决赛,败在Eliot拳下。

招式探讨

优点:

相对容易打开局面

中高低段变化多

速度属于较快

容易骗对手出返

伤害输出较高

缺点:

非常线性,少有tracking

浮空技速度相对较慢

閉肘在对手非硬直状态效果一般

投技伤害不高

心是一名擅长近距离作战的角色,由于她本身指令串的段位变化很丰富,加上可以在打击技中衍生出閉肘投技,再有各指令串之间的延迟,会给面对心的对手带来极大的威胁。作为心的玩家要做的就是不断的变化自己的进攻和节奏,让对手应接不暇。心的侧移有多个衍生技,P,KP(低K中P),或P+K。另外心是少有侧移后打击低段的角色。可以用来闪避对手线性攻击时偷袭下盘。心有普通起身踢外的起身技,具体在面朝下头向对手时P+K。心仍然两个强力的sabaki(注:sabaki日语为“体さばき”,在DOA中意味着招式先有有效格挡帧,随后变为打击技。)她的CB技7P为2(6)12(2)26,其中6帧为有效格挡时间,对应所有高段打击;另外44P为3(10)16(3)30,可以格挡中段P打击。注意sabaki在格挡有效帧内被判定为返技,因此会被投技打出HCH。心有几个造成对手坐地的招式,背身4K,背身P+K,8P6P,236P等等,合理运用会有奇效。2H+K为i16的低段K,可以接P+K进入閉肘,或者2K,P两个选择。不过2H+K和其衍生技都比较不安全,只有閉肘P或閉肘P+K不能被确摔。另外背身2K和SSK都与2H+K是同样的招式。心的PK是一个好招式,可以进入tracking的PKK,或者被挡-5的安全PK4K,再有就是NH命中+2的PK2P。46P在NH命中下会造成硬直,而CH和HCH下则会直接浮空对手。作为一个中距离的招式,用来惩罚打空的对手也十分有效。1P和3P都可以接T进入”摇臂胯”,但对手2P很容易破解,谨慎使用。9P作为对浮空对手的打击技十分重要,而连续3次以上的9P也很常见,玩家可以在必要时在各个9P之间输入H,保证正确率。总体来说在CB后7K后续的浮空技伤害都是对各重量级最高的,但7K会弹墙,因此只能在空旷地带使用。4P+K作为另一个浮空技可以在墙边代替。1P+K可以用作惩罚对手打空的工具,不蓄力被挡+0,蓄力后被挡变为有力的GB,帧数+18。

投技:

T:作为i5的中立投技,可以被解投,伤害为45/56/67。6T:i7,很好的确摔武器,伤害为50/62/75。66T:i10,伤害较以上两个招式更高,56/70/84。236T:这是心的特殊技,閉肘,起始仅为9帧,并且命中带来+11有利,在对手喜欢防御的时候十分有效。閉肘本身带有三个衍生技,P(高段),2P(低段),还有就是能够直接进入CB阈值的P+K(中段)。214T-4T-46T:招式本身分为三段,但实际不可被解投,只要心玩家输入成功便会三段全出,是心伤害最高的投技,伤害为62/77/93。2T:简单的低段投技,i5,伤害为50/62/75。1T:i7投技,伤害为20/25/30,命中后心有+20的优势,可以适当运用延长硬直获得高伤害。

能进入投閉肘的招式有:

PPT

P2KT

9PPT

4PKT

33PT

SSPT

2KT

66P+KT

236P+KT

236T

(BT)4PT

面对背对自己的对手,还可以:

3PT

1PT

基本连技

Feather

9P 9P 9P 9P P2KP - 61

8PP 6KP 2KP - 74

(CH)4P+K 9P 9P 9P 9P P2KP - 78

236T 2P PK 9K 9P 6KP 2KP - 87

4PKTP+K(4PK被挡) 4P+K 9P 9P 9P 9P P2KP - 89

SSP 3PP 33P K 66P+KP+K P+K - 95

(HCH)2P+K (BT)4P 66P+KP+K P+K - 101

3PP PPK 9P 9P P2KP - 107

66P+KP+K P 7K (BT)4P 9P 9P P2KP -107

66P 3K4K (BT)K 9P 9P 9P 9P P2KP - 132

Lightweight - Midweight

9P 9P 9P P2KP - 55

9P 9P 9P 9P 9P 9P 2KP - 68

PKK 46P P2KP - 81

8PP 66P+KP+K P+K - 72

(NH)236P 236P 66P+KP+K P+K - 64

9PPP P 9K 6KP 2KP - 101

9P 1PPP 6KP 66P+KP+K P+K - 108

6KP 9P 7K (BT)4P 66P+KP+K P+K - 108

8P6P 66P 6KP 66P+KP+K P+K - 111

(NH)46P 236P+KP 33P+K 9P P2KP - 82

(BT)4K 66P 3KP 9P 66P+KP+K P+K - 115

8PP+K 2P 3PP 7K (BT)P6PP P2KP - 116

(NH)236P 33P 3KP 9P 6KP 2KP - 95

66P K 46P 9PP2KP - 103

H+K 66P 6KP 66P+KP+K P+K - 110

236T 2P PK 46P 9P 66P+KP+K P+K - 86

(BT+CH)4P 9P 66P+KP+K P+K - 72

(CH)4PPPP P+K 9PP2KP - 85

(CH)1PP6P 8P 9P 66P+KP+K P+K - 96

(CH)3KK4K (BT)K 9P 66P+KP+K P+K - 106

236P+KP 3KP 66P+KP+K P+K - 102

Heavy

8PP P2KP - 60

236T 2P PK 9P 9P P2KP - 66

PKK 46P 9PP2KP - 92

2H+KP P 3PP P2KP - 90

SSP 3KP 66P+KP+K P+K - 94

3KK 46P 2KP - 53

3K4K (BT)4P P2KP - 82

4PPPP 66 66P+KP+K P+K - 81

3K4K (BT)P6PP 9P P2KP - 103

6KP 9P 3KP 9P 66P+KP+K P+K - 116

8PP+K P 3KP 9P 2KP - 90

236T P+K 4P+K 9P 9P P2KP - 77

(CH) 4P+K 6KP P2KP - 73

CB套路

44P(格挡中段P) P 9P - 37

236T P+K 7P - 40

3PPP+K P 7P - 62

P2KT P+K 7P 40

SSPP PP 7P - 69

9PPP P 7P - 61

(NH)46P 9P K P 7P - 62

6KP 9P P 7P - 64

66P+KP+K P 7P - 57

CB连技(236T P+K 7P= 40)

Feather

7K (BT)4K 9P 9P P2KP - 105

7K (BT)4K 66P+KP+K P+K - 105

4P+K K 9P 9P P2KP - 106

2P+K (BT)P6PP P2KP - 107

4P+K K 6KP P2KP - 113

Lightweight - Midweight

4P+K 9P 9P 9P P2KP - 98

7K (BT)P6PP P2KP - 105

2P+K (BT)P6PP P2KP - 107

Heavy

4P+K 9P 9P P2KP - 92

4P+K 6KP P2KP - 99

7K (BT)P6PP P2KP - 105

PL连技

Feather

44P+K T(打空) K K K P2KP - 119

Lightweight - Midweight

44P+K 2P 9P 9P 9P 6PPP - 100

44P+K T(打空) K K 9PP2KP - 111

44P+K 44P+K 66P+KP+K P+K - 109

Heavy

44P+K T(打空) K 66P+KP+K P+K - 103

44P+K 44P+K K P2KP - 111

参考资料:

http://www.freestepdodge.com/threads/like-the-water-like-the-sky-kokoro-doa5u-breakdown-guide.3358/

https://www.***.com/watch?v=1IPT9EFChx8

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发表于 2015-12-26 16:13 · 浙江

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本帖最后由 wst 于 2015-12-26 16:17 编辑

有效格挡这事不知道,学习。

1.05之后单人模式8PP不弹墙了,可以代替9P作为版边过渡的另一种选择。

非版边的时候,5K过渡好像比两下9P伤害高点。

从美学角度考虑,作为一个MM全是拳击,腿技太少不够养眼。

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发表于 2015-12-26 16:15 · 美国

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本帖最后由 Bruce_Z 于 2015-12-26 16:22 编辑

wst 发表于 2015-12-26 16:13

有效格挡这事不知道,学习。

1.05之后单人模式8PP不弹墙了,可以代替9P作为版边过渡的另一种选择。

1.05是哪个版本...现在不是1.04B吗

还是说1.04B = 1.06?

另外K的确可以替代9P,我列出的combo都只是简单的例子,并不全是最大伤害,各位玩家需要自己熟悉角色后深度挖掘(不过基本上也***不离十)

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发表于 2015-12-26 16:18 · 浙江

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我记错了,就是1。04后。

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发表于 2015-12-26 16:19 · 美国

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wst 发表于 2015-12-26 16:18

我记错了,就是1。04后。

嗯对,1.04调整了很多平衡性问题,之后就暂时没有变化了。

估计下次调整要到明年新角色引入以后了。

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6楼

发表于 2015-12-26 16:19 · 浙江

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另外,可怜的娃组队模式浮空维持能力是战斗力5的渣,和贝曼、里昂这两个人有得一拼,并列垫底。

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7楼

发表于 2015-12-26 16:21 · 浙江

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Bruce_Z 发表于 2015-12-26 16:19

嗯对,1.04调整了很多平衡性问题,之后就暂时没有变化了。

估计下次调整要到明年新角色引入以后了。 ...

其实感觉除了红叶大削弱外变化不大,两人对招穿身的BUG也没完全修正掉。

组队模式真是没有平衡性可言。

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8楼

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发表于 2015-12-26 16:24 · 美国

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wst 发表于 2015-12-26 16:21

其实感觉除了红叶大削弱外变化不大,两人对招穿身的BUG也没完全修正掉。

组队模式真是没有平衡性可言。 ...

我没有仔细研究过Tag,不过大概两年还是三年前是有Tag的正式比赛的,看起来挺有趣,不过像你说的,没有平衡性可言。

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9楼

发表于 2015-12-26 16:28 · 浙江

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TAG的设计其实很有策略性,较长时间的连段、换人***、强制对手换出血少的对手、起身踢后换人取消硬直都是和单人模式不同的体验。就是没调整好,比如phase4的PKKK起手和维持效果都好过头了,不用CB起手一样打4轮,还不受版边限制。

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发表于 2015-12-26 17:03 · 云南

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wst 发表于 2015-12-26 16:28

TAG的设计其实很有策略性,较长时间的连段、换人***、强制对手换出血少的对手、起身踢后换人取消硬直都是 ...

其实一个游戏能把一个模式做到比较平衡都是非常卓越了,TAG模式很久没有正式比赛,只能算是一种尝试而已

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