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【角色介绍/探讨】八极拳使 - 心
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发表于 2015-12-26 15:23 · 美国
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本帖最后由 Bruce_Z 于 2015-12-27 05:18 编辑
初登场于DOA4的心(こころ,Kokoro)是一位年轻的舞姬,同时也是一名八极拳武道家。作为Fame Douglas和情妇美夜子的私生女,她却是一名甜美可爱又很有礼貌的女孩。由于父亲同为Fame,心和Helena也就成为了同父异母的姐妹。但心好像对Douglas家族和DOATEC的事业不怎么感兴趣。
名字 心武术八极拳国籍日本生日12月1日年龄17 (DOA4) 19 (DOA5)生存状态生还血型A身高5' 2" (158 cm)体重108 lbs. (49 kg)三围B90 W55 H87 cm职业舞姬 高中生 (DOA4) 大学生 (DOA5)爱好钢琴喜爱的食物餡蜜、红豆粥、日本茶初登场DOA4(2005)日语声优川澄 綾子英语声优Kathryn Feller (DOAX2 - DOAP) Heather Hogan-Watson (DOAD - DOA5)
早年生活
美夜子作为Fame Douglas的情妇生下了两人的女儿心。在心很小的时候,美夜子就决定带她回到日本,也把她父亲的身份一直隐瞒了起来。
回到日本的美夜子没有停止与DOATEC的联系,继续担任着日本分部的领导者,而心对此并没有什么概念。相对的,她从小就收到教育要成为一名舞姬。在她一心训练成为一名出色的舞姬时,心对武道产生了浓厚的兴趣,于是便开始自学八极拳。
在第三届DOA大赛期间,心在回家的路上发现了一名昏倒的女高中生。而这名高中生正是在隐藏自己忍者身份的霞。心热心的向霞提出帮助,而霞见到绫音后,只得拒绝心,随后匆匆离开。绫音向心质问霞的去向,而心却拒绝回答。此时绫音怒气冲天,便向心出手交战。最终心什么都没有说便在两人的战斗中逃离。
第四届DOA大赛
在17岁时,心更加专注的训练自己的八极拳技巧,并向美夜子寻求参加DOA大赛的许可。尽管美夜子对心的决定并不开心,但是仍然决定允许女孩参加比赛,并告诫她接下来发生的事可能不会令她开心。
在最初的比赛中,心遭遇了酒鬼Brad Wong。而Brad Wong好像对心心生好感,想要请她喝酒。心对酒鬼却没有太大的好感,于是便拒绝了他。几轮比赛后,心遇到了Helena,而此时她并不知道两人的关系。Helena认出她便是美夜子的女儿,让心大吃一惊。与此同时,Helena建议心学习劈挂拳。
在大赛结束后,心回到了京都继续了舞姬和八极拳的训练。
第五届DOA大赛
在上一届大会结束两年以后,心和美夜子由于公事来到了东京。正在心走在大街上的时候,她在大屏幕上看到了Helena宣布举办第五届DOA大赛的消息,也希望能借此机会再次见到Helena。随后,心所在地方附近的一出建筑工地发生了坍塌,在混乱中Lisa Hamilton不小心碰倒了心。认出Lisa后心便向她发起挑战。在交手后,Lisa向心询问美夜子是否安好,也向她暗示两人通过DOATEC有着交情。
几天后,心回到了京都为第五届DOA开始准备。她见到了李健在进行双节棍的训练,而李健本想见识心使用双节棍,便向她扔了过去,却不偏不倚的击中了花瓶,于是心开始和他对战。
在于李健的练习结束后,心走了出来,到落英缤纷的庭院中继续八极拳的训练,此时结城晶向她走来。他向心展示了自己的八极拳技巧,两人来来了一场“友谊赛”,随后Zack驾驶直升机将心接走。
在抵达后,Zack把心带到了Helena面前,给两姐妹一个交谈的机会。心问Helena自己父亲是怎么样的一个人,暗示她多少知道Fame和自己的关系了。而两人最终都没有捅破那最后一张纸,只是友好的来了一场比赛。
最终,在第五届DOA大赛中,心成功的达到了1/4决赛,败在Eliot拳下。
招式探讨
优点:
相对容易打开局面
中高低段变化多
速度属于较快
容易骗对手出返
伤害输出较高
缺点:
非常线性,少有tracking
浮空技速度相对较慢
閉肘在对手非硬直状态效果一般
投技伤害不高
心是一名擅长近距离作战的角色,由于她本身指令串的段位变化很丰富,加上可以在打击技中衍生出閉肘投技,再有各指令串之间的延迟,会给面对心的对手带来极大的威胁。作为心的玩家要做的就是不断的变化自己的进攻和节奏,让对手应接不暇。心的侧移有多个衍生技,P,KP(低K中P),或P+K。另外心是少有侧移后打击低段的角色。可以用来闪避对手线性攻击时偷袭下盘。心有普通起身踢外的起身技,具体在面朝下头向对手时P+K。心仍然两个强力的sabaki(注:sabaki日语为“体さばき”,在DOA中意味着招式先有有效格挡帧,随后变为打击技。)她的CB技7P为2(6)12(2)26,其中6帧为有效格挡时间,对应所有高段打击;另外44P为3(10)16(3)30,可以格挡中段P打击。注意sabaki在格挡有效帧内被判定为返技,因此会被投技打出HCH。心有几个造成对手坐地的招式,背身4K,背身P+K,8P6P,236P等等,合理运用会有奇效。2H+K为i16的低段K,可以接P+K进入閉肘,或者2K,P两个选择。不过2H+K和其衍生技都比较不安全,只有閉肘P或閉肘P+K不能被确摔。另外背身2K和SSK都与2H+K是同样的招式。心的PK是一个好招式,可以进入tracking的PKK,或者被挡-5的安全PK4K,再有就是NH命中+2的PK2P。46P在NH命中下会造成硬直,而CH和HCH下则会直接浮空对手。作为一个中距离的招式,用来惩罚打空的对手也十分有效。1P和3P都可以接T进入”摇臂胯”,但对手2P很容易破解,谨慎使用。9P作为对浮空对手的打击技十分重要,而连续3次以上的9P也很常见,玩家可以在必要时在各个9P之间输入H,保证正确率。总体来说在CB后7K后续的浮空技伤害都是对各重量级最高的,但7K会弹墙,因此只能在空旷地带使用。4P+K作为另一个浮空技可以在墙边代替。1P+K可以用作惩罚对手打空的工具,不蓄力被挡+0,蓄力后被挡变为有力的GB,帧数+18。
投技:
T:作为i5的中立投技,可以被解投,伤害为45/56/67。6T:i7,很好的确摔武器,伤害为50/62/75。66T:i10,伤害较以上两个招式更高,56/70/84。236T:这是心的特殊技,閉肘,起始仅为9帧,并且命中带来+11有利,在对手喜欢防御的时候十分有效。閉肘本身带有三个衍生技,P(高段),2P(低段),还有就是能够直接进入CB阈值的P+K(中段)。214T-4T-46T:招式本身分为三段,但实际不可被解投,只要心玩家输入成功便会三段全出,是心伤害最高的投技,伤害为62/77/93。2T:简单的低段投技,i5,伤害为50/62/75。1T:i7投技,伤害为20/25/30,命中后心有+20的优势,可以适当运用延长硬直获得高伤害。
能进入投閉肘的招式有:
PPT
P2KT
9PPT
4PKT
33PT
SSPT
2KT
66P+KT
236P+KT
236T
(BT)4PT
面对背对自己的对手,还可以:
3PT
1PT
基本连技
Feather
9P 9P 9P 9P P2KP - 61
8PP 6KP 2KP - 74
(CH)4P+K 9P 9P 9P 9P P2KP - 78
236T 2P PK 9K 9P 6KP 2KP - 87
4PKTP+K(4PK被挡) 4P+K 9P 9P 9P 9P P2KP - 89
SSP 3PP 33P K 66P+KP+K P+K - 95
(HCH)2P+K (BT)4P 66P+KP+K P+K - 101
3PP PPK 9P 9P P2KP - 107
66P+KP+K P 7K (BT)4P 9P 9P P2KP -107
66P 3K4K (BT)K 9P 9P 9P 9P P2KP - 132
Lightweight - Midweight
9P 9P 9P P2KP - 55
9P 9P 9P 9P 9P 9P 2KP - 68
PKK 46P P2KP - 81
8PP 66P+KP+K P+K - 72
(NH)236P 236P 66P+KP+K P+K - 64
9PPP P 9K 6KP 2KP - 101
9P 1PPP 6KP 66P+KP+K P+K - 108
6KP 9P 7K (BT)4P 66P+KP+K P+K - 108
8P6P 66P 6KP 66P+KP+K P+K - 111
(NH)46P 236P+KP 33P+K 9P P2KP - 82
(BT)4K 66P 3KP 9P 66P+KP+K P+K - 115
8PP+K 2P 3PP 7K (BT)P6PP P2KP - 116
(NH)236P 33P 3KP 9P 6KP 2KP - 95
66P K 46P 9PP2KP - 103
H+K 66P 6KP 66P+KP+K P+K - 110
236T 2P PK 46P 9P 66P+KP+K P+K - 86
(BT+CH)4P 9P 66P+KP+K P+K - 72
(CH)4PPPP P+K 9PP2KP - 85
(CH)1PP6P 8P 9P 66P+KP+K P+K - 96
(CH)3KK4K (BT)K 9P 66P+KP+K P+K - 106
236P+KP 3KP 66P+KP+K P+K - 102
Heavy
8PP P2KP - 60
236T 2P PK 9P 9P P2KP - 66
PKK 46P 9PP2KP - 92
2H+KP P 3PP P2KP - 90
SSP 3KP 66P+KP+K P+K - 94
3KK 46P 2KP - 53
3K4K (BT)4P P2KP - 82
4PPPP 66 66P+KP+K P+K - 81
3K4K (BT)P6PP 9P P2KP - 103
6KP 9P 3KP 9P 66P+KP+K P+K - 116
8PP+K P 3KP 9P 2KP - 90
236T P+K 4P+K 9P 9P P2KP - 77
(CH) 4P+K 6KP P2KP - 73
CB套路
44P(格挡中段P) P 9P - 37
236T P+K 7P - 40
3PPP+K P 7P - 62
P2KT P+K 7P 40
SSPP PP 7P - 69
9PPP P 7P - 61
(NH)46P 9P K P 7P - 62
6KP 9P P 7P - 64
66P+KP+K P 7P - 57
CB连技(236T P+K 7P= 40)
Feather
7K (BT)4K 9P 9P P2KP - 105
7K (BT)4K 66P+KP+K P+K - 105
4P+K K 9P 9P P2KP - 106
2P+K (BT)P6PP P2KP - 107
4P+K K 6KP P2KP - 113
Lightweight - Midweight
4P+K 9P 9P 9P P2KP - 98
7K (BT)P6PP P2KP - 105
2P+K (BT)P6PP P2KP - 107
Heavy
4P+K 9P 9P P2KP - 92
4P+K 6KP P2KP - 99
7K (BT)P6PP P2KP - 105
PL连技
Feather
44P+K T(打空) K K K P2KP - 119
Lightweight - Midweight
44P+K 2P 9P 9P 9P 6PPP - 100
44P+K T(打空) K K 9PP2KP - 111
44P+K 44P+K 66P+KP+K P+K - 109
Heavy
44P+K T(打空) K 66P+KP+K P+K - 103
44P+K 44P+K K P2KP - 111
参考资料:
http://www.freestepdodge.com/threads/like-the-water-like-the-sky-kokoro-doa5u-breakdown-guide.3358/
https://www.***.com/watch?v=1IPT9EFChx8
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发表于 2015-12-26 16:13 · 浙江
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本帖最后由 wst 于 2015-12-26 16:17 编辑
有效格挡这事不知道,学习。
1.05之后单人模式8PP不弹墙了,可以代替9P作为版边过渡的另一种选择。
非版边的时候,5K过渡好像比两下9P伤害高点。
从美学角度考虑,作为一个MM全是拳击,腿技太少不够养眼。
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发表于 2015-12-26 16:15 · 美国
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本帖最后由 Bruce_Z 于 2015-12-26 16:22 编辑
wst 发表于 2015-12-26 16:13
有效格挡这事不知道,学习。
1.05之后单人模式8PP不弹墙了,可以代替9P作为版边过渡的另一种选择。
1.05是哪个版本...现在不是1.04B吗
还是说1.04B = 1.06?
另外K的确可以替代9P,我列出的combo都只是简单的例子,并不全是最大伤害,各位玩家需要自己熟悉角色后深度挖掘(不过基本上也***不离十)
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4楼
发表于 2015-12-26 16:18 · 浙江
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我记错了,就是1。04后。
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楼主|
发表于 2015-12-26 16:19 · 美国
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wst 发表于 2015-12-26 16:18
我记错了,就是1。04后。
嗯对,1.04调整了很多平衡性问题,之后就暂时没有变化了。
估计下次调整要到明年新角色引入以后了。
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6楼
发表于 2015-12-26 16:19 · 浙江
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另外,可怜的娃组队模式浮空维持能力是战斗力5的渣,和贝曼、里昂这两个人有得一拼,并列垫底。
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7楼
发表于 2015-12-26 16:21 · 浙江
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Bruce_Z 发表于 2015-12-26 16:19
嗯对,1.04调整了很多平衡性问题,之后就暂时没有变化了。
估计下次调整要到明年新角色引入以后了。 ...
其实感觉除了红叶大削弱外变化不大,两人对招穿身的BUG也没完全修正掉。
组队模式真是没有平衡性可言。
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8楼
楼主|
发表于 2015-12-26 16:24 · 美国
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wst 发表于 2015-12-26 16:21
其实感觉除了红叶大削弱外变化不大,两人对招穿身的BUG也没完全修正掉。
组队模式真是没有平衡性可言。 ...
我没有仔细研究过Tag,不过大概两年还是三年前是有Tag的正式比赛的,看起来挺有趣,不过像你说的,没有平衡性可言。
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发表于 2015-12-26 16:28 · 浙江
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TAG的设计其实很有策略性,较长时间的连段、换人***、强制对手换出血少的对手、起身踢后换人取消硬直都是和单人模式不同的体验。就是没调整好,比如phase4的PKKK起手和维持效果都好过头了,不用CB起手一样打4轮,还不受版边限制。
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发表于 2015-12-26 17:03 · 云南
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wst 发表于 2015-12-26 16:28
TAG的设计其实很有策略性,较长时间的连段、换人***、强制对手换出血少的对手、起身踢后换人取消硬直都是 ...
其实一个游戏能把一个模式做到比较平衡都是非常卓越了,TAG模式很久没有正式比赛,只能算是一种尝试而已
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